Plot vom Agony 1

Das AGONY 1 fand Ostern 1996 auf der Skalleborg (Burg Bilstein) statt. Es ging einerseits um die Einführung der Söderlander, damals noch als Clan aus NSCs und SCs. Ashoor war ein altes Wesen, eine Art Mutter von Werwölfen (ihre Söhne und Töchter); diese konnte sie zu sich rufen, ihnen in Gedanken befehlen. Außerdem hatte sie degenerierte Menschen zur Hilfe, die Wolfsbarbaren.

Das folgende sind Originaldateien vom AGONY 1, um einen kleinen Einblick zu verschaffen.

Ashoor

Alle 50 Jahre kommt es zu einer Raserei Ashoors, in der auch immer Wolfsbarbaren und einige ihre Söhne teilnehmen. Denn alle 50 Jahre erscheint ein Held der es mit ihr aufnehmen wird, wenn es Zeit ist. Dies ist Schicksal, niemand kann den Kampf verhindern. Der letzte „Held“ war ein Nekromant, der leider die Waffen etwas spät fertig hatte – schade. Er war übrigens nicht der einzige, der an jenem Tag starb – sämtliche Bewohner der Burg, in dessen Herren Sold er stand, starben an diesem Tag, einschließlich des Burgherrn.

Ein armer Bauer kam am Tag darauf in die Burg; er fand nur noch angefressene Tote, Knochen. Er rannte nach Hause, um es zu erzählen. Er starb noch am selben Tag, der Anblick war zuviel für ihn. Zwanzig Jahre lang gingen nur Abenteurer in die Burg. Gar mancher kam nicht mehr zurück.ASHOOR ist zurückgekehrt. Ein halbes Jahrhundert ist vorübergegangen seit ihrem letzten Besuch auf der Burg, die nun Skalleborg genannt wird.

Begleitet wird ASHOOR durch einige ihrer Söhne und Töchter. ASHOOR und ihre Nachkommen tauchen nur nachts auf, allerdings läuft ASHOOR in Verkleidung in der Burg herum. Einer ihrer Söhne ist ihr Leibwächter.

Im Wald versammelt sich die Meute, ein fanatischer Kult, dessen Mitglieder auch nach dem Tod am Leben erhalten werden durch IHREN Willen. Sie kommen also auch dann wieder, wenn sie getötet wurden, zeigen jedoch Spuren ihres Todes (sind nicht untot, sondern am Leben erhalten; werden von Söderlandern für Genganger gehalten).

Werte

WERWÖLFE: nur durch magische, in kaltem Eisen geschmiedete, oder silberne Waffen zu verwunden. Trefferpunkte in Wolfsgestalt: 20. Von Lykantrophie befallen werden nur Leute, die schwer verwundet werden.

SIE: wird durch magische, in kaltem Eisen geschmiedete, oder silberne Waffe verwundet, empfindet Schmerzen; Wunden schließen sich jedoch in kurzer Zeit. Nur eine gegen sie speziell geschmiedete Waffe kann sie töten. Deswegen kann nur einer allein gegen Sie kämpfen.

Meute: normal verwundbar eigentlich; wenn sie getötet wurden, schwieriger zu verwunden.

Aufruf an die Diener Ashoors

Ihr habt den Ruf Eurer Herrin vernommen, und Ihr seid aus Euren dunklen Verstecken gekrochen, um IHR zu Willen zu sein. An Euer vergangenes Leben könnt Ihr Euch nur noch schemenhaft erinnern. Alles war damals so falsch und so verwirrend, bevor SIE kam, und Ihr Euch in IHRE dunkle Umarmung habt  fallen lassen. Der Preis dafür war mehr als nur Euer Leben, doch gabt Ihr es Eurer Herrin bereitwillig, denn IHR Lohn an Euch ließ diese Gaben beinahe lächerlich gering erscheinen. Nun ist die Zeit des Wartens endlich vorbei. Wieder ist die Zeit des Konflikts gekommen und Eure Zahl nimmt täglich zu. Wieder werden die Sterblichen versuchen sich Euch entgegenzustellen, doch wieder, wie jedes Mal, wird es ihnen nicht gelingen. Die große Jagd wird bald beginnen und SIE wird Euch führen . . .

Ashoors Söhne ist mengenmäßig die größte Gruppe. Ihre Mitglieder sind alle männlich und durch die Bank weg alle Krieger. Alle tragen das Zeichen Ashoors auf der freien Brust.

Trefferpunkte:      5 am ganzen Körper

Bes. Fähigkeiten:  Immunität gg. die Zauber Schmerzen, Furcht, Schlaf, Person bezaubern, Liebeszauber und Auftrag

Ausrüstung:          barbarisch; Leder -oder Tuchhose, schön wäre ein Fellendenschurz; Fellumhang oder Fellweste; freie Brust (keine Sorge Jungs, ein Mann ohne Bauch, Ihr wißt schon . . .); Rüstungsteile sind überall, außer am Torso erlaubt, wobei Leder bevorzugt wird; Fellkappe (Tierköpfe) oder Helme; die Unterarme sollten nach Möglichkeit bis kurz über die Fingeransätze mit Fell umwickelt werden; festes Schuhwerk, in dem Ihr gut laufen könnt; Filmtip: Robin Hood (die Serie): „Zeit der Wölfe“

Waffen:                 Äxte, Speere, Keulen, Kampfstäbe (evtl. mit Krallen an den Enden), Handgelenksklingen, Schwerter, Dolche, Schilde (keine Projektilwaffen!)

Ashoors Töchter besteht, wie der Name schon sagt, nur aus Frauen. Sie tragen Ashoors Zeichen auf der Stirn. Sie stehen in der Rangfolge über jedem männlichen Mitglied der Kinder Ashoors, akzeptieren aber bei Kämpfen die Führung männlicher Anführer.

Trefferpunkte:       8 am ganzen Körper

Bes. Fähigkeiten:   wie Ashoors Söhne; alle Töchter verfügen über 30 MP 

Ausrüstung:           wie Ashoors Söhne, außer der Sache mit der freien Brust . . .

Waffen:                  wie Ashoors Söhne, denkt an Materialkomponenten für Zauber

Die Erwählten sind diejenigen unter Euch die ihre Gunst erlangt haben und ihr dadurch immer ähnlicher werden. Sie sind wandelnden Kampfmaschinen unter Euch und selbst die stärksten Kinder Ashoors fürchten Ihren Zorn. Sie sind die Anführer in ihrer Abwesenheit.

Trefferpunkte:       15 am ganzen Körper

Bes. Fähigkeiten:   Immunität gg. Magie wie alle, Regeneration, Immunität gg. Schmerzen

Ausrüstung:           wie alle + Ergänzungen auf dem Con

Waffen:                  wie alle + Klauenhände

Wolfstöter

Verschiedene Materialien werden für den Wolfstöter benötigt. Diese Waffe scheint anfangs ein Schwert zu sein; jedoch stellt sich heraus, daß es Krallen in der Art eines Wolfes zu sein. Hinweise auf die benötigten Materialien können an verschiedenen Stellen gefunden werden, jedoch nicht alle zusammen. z.B.: Druide, Orakel, die alte Bibliothek, aber auch einige Spieler können Etwas wissen.

Mondsilber aus der Hand eines Königs 

Reichsapfel des untoten Königs, den dieser als Dank für die Vereinigung mit seiner Frau hergibt

Metall eines gefallenen Sterns

Sternschnuppe eines gefallenen Sterns

Sternschnuppe und Feuerstein werden im Wald gesichtet. Im Wald Krater mit kleinem Stück Meteor.

Die Blume der Liebenden

Rose im Eisblock, bleibt bei Verschwinden der beiden höheren Eisteufel zurück.

Der Amboß

Markanter Felsbrocken im Wald, der die ungefähre Form eines Amboß hat. Altbekannter Treffpunkt für Liebende. Transport in die Burg und Schmieden des Wolftöters.

Die Haare eines ihrere Kinder

Büschel Werwolfshaare (z.B. aus Orkhand oder Fährte im Wald)

1 Unze Staub des unvergänglichen Steins

Diamantstaub

Die Krallen ihres Todfeindes

Bärenkrallen (Händler, Wikinger?)

Ein Stück siebenjähriges Pech

Spiegelscheibe

Eine Handvoll Erde aus dem Bett eines Toten

Grabeserde, alter Waldfriedhof ( > Ulum-Priester)

Das Leben Eines für das Leben Vieler

Opferbereitschaft eines Spielers

[Schmiedehammer]

[Wolfsbann]

Das Orakel vermeldet: der Krieger wird im Kampf sterben, SIE vielleicht auch. Mal sehen, wer dann kämpfen will.

Ereignisse

Während der ganzen Zeit laufen Mitglieder der Meute im Wald umher; dort haben sie auch ihr Lager. Sie ernähren sich nur noch von rohem Fleisch und versuchen, ASHOONs Opfer abzunagen. Wenn Sie ein oder zwei Leute im Wald allein finden, fangen sie diese ein und binden diese an einen Baum. Alsbald werden die Kinder kommen…

Die Meute tötet also nicht, nur ASHOON und Kinder. Tote werden jedoch von der Meute gefressen, es wird mit ihnen gespielt.

FR abend (ASHOON/L):

  • SIE zerfetzt den Yeti.

SA im Verlaufe des Tages(ASHOON/M):

  • Sie kratzt mehrere Leute (5?). Diese werden am nächsten Tag auf ihrer Seite kämpfen. Einer von den gekratzten hat nachts einen merkwürdigen Traum, in dem er alles aus der Sicht eines Wolfes sieht (und zwar dieEreignisse vor 50 Jahren durch IHRE Augen.
  •  

Endkampf

  • aus allen Ecken, auch innerhalb der Burg, kommen ihre Töchter und Söhne, sowie die Meute.

Der Kampf beginnt, noch während die Wolfstöter geschmiedet werden. Der Jarl und der Held sind bei den Schmieden. Held stürmt mit Waffen raus, Jarl bleibt noch bei den Schmieden; Stella haut ihn nach Verwandlung um. [Möglichst Raum als Schmiede, in dem Stella sich schnell und ungesehen umziehen kann.] Davon kriegt der Jarl nichts mit (nachher sauer: „Wer hat meine Tochter umgehauen?“).

Die Wölfin taucht als letztes auf, der Oberwolfsanhänger deckt sie. Langer Einzelkampf mit dem Held, dann wallt Nebel auf. Zeichen, daß Wölfin tot => schnelle Beendigung der anderen Kämpfe.

Nach dem Nebel Vanessa und Krieger in nahezu erotischer Lage. Es endet mit der Beerdigung.

Beerdigung:

Der Tote wird auf Speeren und Schilde aufgebahrt.

Der Jarl oder der Gode fragt: „Wer will mit ihm sterben?“ (Sklave und Sklavin) Inwieweit die Sache mit Sklave und Sklavin durchgezogen wird, hängt von den beiden ab. Geschenke werden vor ihm aufgehäuft.

wichtige Nebenplots

der tote Heiler(Freitag mittag)

2 Söderlander streiten einer verletzt sich. 1 Heiler beginnt mit magischer Heilung, endet mit mundanem Tod.

 Yeti (Freitag mittag, abend): Plotinfo 2 und 7

2* am Tag, und zwar morgens und mittags, kommt der Yeti [Kostüm]. Er erschrickt ein paar Neuankömmlinge und versucht es auch bei alten, dann kriegt er Küchenreste vom Ältesten.

Abends, als das Tor gerade klemmt, wird er von IHR zerfleischt. [Blut, Körperteile] Während der Jeti-Sache wird ein SL Herrn Sagafe ablenken.

Die Eisteufel (bei einem schiefgegangenen Ritual): Plotinfo 3 + Update
Der Weihnachtsmann (Sonntag nachts): Plotinfo 4
Der Untote König und der Inquisitor (abends): Plotinfo 5 und 6

Der untote König kann nicht sterben.

Untoter König (Mike Stitz), 3 Ritter, Königin (Silke), Inquisitor, 6 Henker. [4 Wappenröcke, Henkerskapuzen, Henkersaxt, großes Schwert, zerschlissenes Kleid, schwarze Kutte, schwarze Gugel]

Der gefallene Stern (bei Bedarf): Plotinfo 9 + Ergänzungen
Ankunft des Hersir (Freitag nachmittag oder abend)

Am Freitag abend kommt der Hersir mit seinem Sohn. Dazu werden benötigt:

Wolfsbarbaren, die diese angreifen

Hersir, seine ständigen Begleiter (Sohn, 2 Krieger), und 6 temporäre Begleiter, die bei dem Kampf draufgehen

2 oder 3 Söderlander, die „zufälligerweise“ mit Spielern zusammen in den Wald gehen, und in die Schlacht angreifen, nachdem es schon schlecht aussieht für die Gruppe

Versuchen, die Leichen liegen zu lassen, und erst die Verwundeten zum Gebäude zurückzubringen. Wenn welche bei den Leichen bleiben wollen, Verfolgungsjagd inszenieren. Falls noch immer wer da bleiben soll (nach Willen der Spieler), muß NSC Wache halten; dieser erzählt nachher, daß er plötzlich Auftauchende verfolgt hat (u.U. sollte Stella die Wachende sein) -> die Leichen verschwinden (und halten die Söderlander in Trab, die im Wald die Leichen suchen werden). Sie sind natürlich von Barbaren verschleppt worden.

Der Hersir ist schwer verwundet, muß sich stützen lassen, möglichst von seinem Sohn.  Er ist unwillig, sich heilen zu lassen, bis er ausgeredet hat, schubst Heiler weg.

Die Wünsche des Heisir (Samstag abend)

Am Samstag bittet der Hersir Arngrimm darum, seinen Sohn als Fosterkind zu nehmen; der alte Fostervater ist gestorben.

Außerdem bringt er abends seinen Vorschlag einer Kaperfahrt vor (noch Infos an Jack geben, ihn heiß machen!!!).

Berserker (SA nachmittag oder abend): Update f

10 Berserker (Laros, Slasher, Quietscher, Lupus, Kaldi, Jack, Jörg Schneider, Sticky, Gütie, Retsi, Olli, Helge) [andere Gewandungen als Wolfsanbeter] tauchen auf und bekommen zähneknirschend Gastfreundschaft gewährt. Ihre Feierlichkeiten führen mit großer Wahrscheinlichkeit zu Kampf.

– beim Reinkommen trinken sie aus fremden Hörnern

– einer macht sich an Mädchen ran; sie knallt im einen Krug vor den Kopf, Krug zerbricht, Berserker ganz

Feiern (abends)

Feierlichkeiten: Saufen, Singen , Armdrücken, Ringkampf, Trinken, Kennings, Rätsel(vorher paar zusammenstellen). Arngrimm wird besonders gerne Adelige herausfordern.

weitere Nebenplots

Heinzelmännchen: Update 2

Der Älteste stellt jeden Abend Milch für die Heinzelmännchen bereit, die am nächsten Morgen verschwunden ist. Am Morgen zum Sonntag wird man eine kleine Heinzelmännchenmütze und eine Blutpfütze in der Milch finden …. Gut wäre es, wenn vorher Spieler mit Geschichten über das Gold der Heinzelmännchen angelockt werden, bei der Schüssel auf diese zu warten – wenn man diese dann fünf Minuten ablenken könnte, und währenddessen die Milch so präparieren würde….

Pukjes (u.a. Samstag nachmittag): Update g

Wir können einerseits Pukjes auftauchen lassen (z.B. Blümi) oder Feenwesen (z.B. Jutta Fliegenelfen-Kostüm, Evas Waldschrat-Kostüm).

sonstige Ideen

  • u.U. kommen SA verängstigte Bauern in die Burg
  • Stella haut Aufdringlichen um
  • geheime Legenden des alten Volks über alten König und Befreier
  • Wikingerwettbewerb: Ninette mit Zöpfen an Wand genagelt, „Zopf ab“
  • Orakel mit Begleiter
  • Fellverkauf (Patrick?)
  • Hayko nimmt Blümi und Björn unter die Arme, und zwei Sklavinnen mit: „Jetzt könnt ihr etwas lernen!“
  • 1 Wesen, das für Söderlander unsichtbar
  • Heiliger Baum ruft Druiden (brauchen NSC, der langweilig labern kann)
  • wichtige Ideen
  • Spieler haben Träume
  • merkwürdige Beobachtungen von Spielern erzählen lassen; nicht von NSCs
  • wenn Heiler Söderlander mit Magie behandeln will, bekommt er leicht etwas in die Schnauze
  • Sklavenanlieferung: neue Sklaven werden angeliefert, Spieler können mitbieten
  • Kriegerplots: ob der Art von Bergsteigen, Blume suchen, etc.

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