Die Regeln vom Schaf (Version 2.2)

Motto

Achte darauf, dass alle Teilnehmer des CONs Spass haben - und mach Ihnen das nicht kaputt.

Präambel

Die Regeln sind dazu da das Spiel zu stützen. Wir haben bewusst wenig wirkliche Spielregeln aufgenommen, dafür aber Verhaltensregeln. Warum? Im Normalfall treffen Spielregeln nicht die Leute, die sie eigentlich treffen sollten (die mogeln nämlich oder nutzen einfach die Regeln aus), sondern diejenigen, die sie gar nicht bräuchten. Für uns gilt: Wenn jemand andere Leute (bewusst oder unbewusst) mit seinem Spiel unglülich macht, werden wir als SL versuchen, mit ihm zu reden. Dabei brauchen wir keine Regeln "Du hast gegen Regel 47 Abschnitt 11 verstossen", uns reicht "Mit deinem Spiel machst Du anderen Leuten gerade das Spiel kaputt".
Wir gehen davon aus, dass die Teilnehmer miteinander spielen wollen. Wenn jemand darauf beharrt, dass laut Regeln nicht verboten ist, nach 100 Schwerthieben noch zu stehen (da wir ja nur Faustregeln haben), dem ist eh nicht zu helfen.

Resultierend daraus die Bitte: bitte sagt uns, wenn euch am Spiel oder am Spiel anderer Spieler etwas nicht passt. Die Verhaltensregeln sind für die meisten wahrscheinlich nix neues und eher langweilig. Aber: es gibt auch Anfänger und Leute aus anderen LARP-Bereichen, die z.B. den STOP-Befehl noch nicht kennen. Deswegen sind die Sachen drin.

Regel Nummer 1: der Stop Befehl

Bei Situationen, die eine reale Gefahr darstellen (Kampf nahe eines Abgrundes, Verletzung eines Teilnehmers etc.) hat jeder Teilnehmer die Pflicht, STOP zu rufen und damit das Spiel FÜR JEDEN zu unterbrechen. In größeren Szenen (z.B. Schlachten) ist es Pflicht für alle anderen ebenfalls STOP zu rufen, wenn jemand das noch nicht mitbekommen hat. Dabei bitte Arme mit Schildern und Waffen nach oben heben (Vorteil: es ist einfacher, einen Überblick zu bekommen; und Leute, die schlecht hören z.B. wegen Masken bekommen auch leichter was mit). Nach dem STOP-Befehl bleiben alle Leute auf ihrem Platz stehen, bis auf diejenigen, die die Gefahrensituation beseitigen (z.B. Sanis, oder die Leute, die den umgekippten Baum zur Seite schaffen). Der STOP-Befehl kann nur aufgehoben werden nach Beseitigung des Grundes, und zwar durch den Ruf "TIME IN" entweder von einer SL oder mangels einer solchen vom Auslösenden.

Regel Nummer 2: gesunden Menschenverstand einsetzen

Verhalten untereinander

Kampfregeln

Eine gute Seite zum Kampf ist LARP-Wiki: Käpfen.

Verhalten im Kampf

Gekämpft wird ausschließlich mit Polster- und Tapewaffen. Reale Waffen sind zuhause zu lassen. Essmesser, Holzhackbeil oder ähnliches sind als Werkzeug erlaubt, nicht aber im Kampf.

Das Hauptziel beim LARP-Kampf ist es, den anderen Spieler unversehrt zu lassen. Wer blaue Flecken verursacht, zeigt nicht, daß er ein harter Kämpfer ist, sondern daß er mit LARP-Waffen nicht umgehen kann. Schläge auf Kopf, Hals, Genitalbereich und Hände sind verboten. Bei versehentlichen Treffern ist sofort festzustellen, ob der andere sich verletzt hat. Eine Entschuldigung sollte Ehrensache sein.

Alkoholisierte Teilnehmer dürfen an Kämpfen nicht mehr teilnehmen. Faustregel: unter 0,5 Promille bleiben, 1 Bier sollte machbar sein.

Andere Teilnehmer informieren bitte sofort die SL, falls jemand trotz Alkoholrausch kämpft.

Zu harte Kämpfer können von der SL aus dem Kampf genommen werden. Falls jemand zu hart gegen euch kämpft und sich auf Zuruf auch nicht mässigt, ruft möglichst eine SL herbei, die das klärt.

Infight ist verboten, außer wenn die beiden Kontrahenten Infight untereinander ausmachen. Dann aber auf eigene Gefahr und ohne andere Leute in Gefahr zu bringen. In einen Dreimann-Schildwall hineinzurennen, weil man mit dem mittleren das mal ausgemacht hatte, bringt übrigens andere Leute in Gefahr... Beispiele für Infight sind: jemand umrennen/rammen; jemand festhalten; jemand mit anderen Dingen als der Waffe zu bekämpfen; Waffe des anderen festhalten; ringen.

Treffer

Faustregel: Jeder Treffer bedeutet eine Wunde und tut erstmal weh. Spätestens der dritte Treffer auf ein Körperteil führt dazu, dass das Körperteil nicht mehr richtig eingesetzt werden kann. Z.B. bei Treffern auf der Schwerthand sollte man dann die Hand mal wechseln.

Opferregel

Das Sterben des eigenen Charakters ist dem Spieler selbst überlassen (Opferregel). Lasst euch dabei einfach von eurem Gefühl leiten. Wenn der Charakter schwer verletzt überlebt, is okay. Wenn er stirbt, is okay. Ist eure Entscheidung. Macht einfach was euch passt.

Man sollte die Opferregel auf der anderen Seite nicht ausnutzen. Wer sich heldenmutig in das brennende Drachenmaul stürzt, sollte schon eine gute IT-Erklärung bereithalten, warum er noch lebt.

Und wenn jemand beschliesst, dass die Meuchelattacke nicht klappte, weil der Schnitt glücklicherweise zu tief war, sollte auch nicht 5 Minuten später seine Kumpels zusammensuchen und den Meuchler meucheln gehen, dass wäre sehr unfair. Das ist lösbar: wahrscheinlich hat ein Mangel an Sauerstoff ihm das Wissen über den Meuchelangriff aus dem Gehirn gepustet, so dass das nicht möglich ist.

Die Opferregel für persönliche Vorteile ausnutzen, ist unfair und bedeutet, dass man sie nicht begriffen hat. Todesstösse und Meucheln gibt es als Spielmechanismus nicht.

Bei sogenannten "Wellenmonstern" könnte es Sinn, die noch abzustechen, sonst haben wir das Problem, dass wir nur noch Gefangene darstellen müssen. Aber auch da braucht man nicht "Todesstoss" zu sagen, sondern einfach nur die Handlung andeuten.

natürliche Heilung

Bei der natürlichen Heilung ist am wichtigsten:
  1. Das ihr auch schwerverletzt noch weiterspielen könnt (wenn auch nicht weiterkämpfen). Deswegen soll keiner durch Regeln dazu gezwungen werden, 12 Stunden bewusstlos in der Ecke zu liegen.
  2. Das auch Verwundungen Spiel und Ambiente-fördernd sind. Humpelt mal ein bisschen rum, lasst euch von Heilern zusammenflickschustern, und rennt nicht 2 Stunden nach dem totalen Zusammenknüppeln wieder in der 1. Reihe und ohne Wunden in den Kampf.
Fazit: Verwundungen sollten keinem Spielspass rauben, aber auch den Heilern etwas Spass bringen.

Faustregel: Pro Stunde heilt eine leichte Wunde (oder wird eine schwere Wunde zu einer leichten). Wunden, die nicht verbunden werden, heilen nicht.

Jeder darf natürlich nach eigenem Gusto langsamer Heilen, Wundbrand kriegen etc. Mit Hilfe von Kräutern und Verbänden können manche Wunder bewirken, dann steigert sich die Heilungsrate auf das Doppelte (also im Normalfall 1 Wunde pro halbe Stunden).

Magie und sonstiger Schrott

Werden individuell mit einzelnen Spielern abgesprochen. Es gilt: wenn dich jemand magietisiert, heilverkräutert etc., dann glaub ihm erst mal, was passiert (z.B. "Windstoß, ihr fliegt 30 m weg"). Wenn dir etwas komisch vorkommt, dann kontaktier die SL, aber möglichst erst nach der Situation, so daß das Spiel nicht gestört wird. Meistens sind das doch wohl NSCs, die genauso wie die SL wissen, was sie tun. Fähigkeiten im Bereich der Runenkunde oder Heilkrautkunde - und was es auch immer geben mag - können nur im Spiel erarbeitet werden. Ausnahmen werden nur selten gemacht (beispielsweise im Falle der 50jährigen Söderlanderin, die im Laufe ihres Lebens schon ein paar Erfahrungen mit Kräutern gemacht haben könnte). Denkt daran: im Spiel ist Lernen viel schöner als auf dem Charakterbogen!

Bänderregel und Handzeichen

Ein Spieler trägt zwei rote Schärpen: er ist SL, der nicht im Spiel ist
Ein Spieler trägt eine rote Schärpe: er ist SL, der zwar mitspielt, aber auch angesprochen werden kann
Ein Spieler trägt gelbe Schärpe: er ist Charakter, der nicht von jedem gesehen werden kann
Ein Spieler trägt weiße Schärpe: er ist NSC, der out-of-game ist

TimeOut oder Stop: mit den Händen wird über den Kopf ein T gebildet
Outtime: ein Spieler mit gekreuzten Armen ist außerhalb des Spiels

Schlußregeln

  1. Das Gehirn ist auch während des Live-Rollenspiels in angeschalteten Zustand zu halten.
  2. Regeldiskussionen werden von der SL mit Hinweis auf 1 beendet.
  3. Wer irgendeine dieser Regeln für kindisch hält, muß 1 Stunde lang die Memoiren von Eleanor of Gravesham lesen.
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Diese Seite wurde zuletzt verschandelt am 01.07.18 von Carsten Thurau