Die Regeln vom Schaf (Version 2.1)

Präambel

Die Regeln sind dazu da das Spiel zu stützen. Wir haben bewusst wenig wirkliche Spielregeln aufgenommen, dafür aber (was wir für wichtiger halten) Verhaltensregeln. Warum? Im Normalfall treffen Spielregeln nicht die Leute, die sie eigentlich treffen sollten (die Mogeln nämlich oder nutzen einfach die Regeln aus), sondern diejenigen, die sie gar nicht bräuchten. Für uns gilt: Wenn jemand powergamed oder andere Leute mit seinem Spiel beschneidet, werden wir als SL versuchen, mit ihm zu reden. Dabei brauchen wir keine Regeln "Du hast gegen Regel 47 Abschnitt 11 verstossen", uns reicht "Mit deinem Spiel machst Du anderen Leuten gerade das Spiel kaputt". Ist vielleicht mal ein anderer Ansatz. Wir gehen davon aus, dass die Teilnehmer miteinander spielen und nicht gegeneinander powergamen wollen. Wenn jemand darauf beharrt, dass laut Regeln nicht verboten ist, nach 100 Schwerthieben noch zu stehen (da wir ja nur Faustregeln haben), dem ist eh nicht zu helfen. Im Notfall war es halt sein letzter CON bei uns...

Resultierend auch die Bitte: bitte sagt uns, wenn euch am Spiel oder am Spiel anderer Spieler etwas nicht passt. Die Verhaltensregeln sind für die meisten wahrscheinlich nix neues und eher langweilig. Aber: es gibt auch Anfänger und Leute aus anderen LARP-Bereichen, die z.B. den STOP-Befehl noch nicht kennen. Deswegen sind die Sachen drin.

Kampfregeln (von Manticore 2.0 abgeleitet)

Verhalten im Kampf

Gekämpft wird ausschließlich mit Polster- und Tapewaffen. Reale Waffen sind zuhause zu lassen. Essmesser, Holzhackbeil oder ähnliches sind als Werkzeug erlaubt.

Ein Hauptziel beim LARP-Kampf ist es, den anderen Spieler unversehrt zu lassen. Wer blaue Flecken verursacht, zeigt nicht, daß er ein harter Kämpfer ist, sondern daß er mit LARP-Waffen nicht umgehen kann. Schläge auf Kopf, Hals, Genitalbereich und Hände sind verboten. Bei versehentlichen Treffern ist sofort festzustellen, ob der andere sich verletzt hat. Eine Entschuldigung sollte Ehrensache sein.

Alkoholisierte Teilnehmer dürfen an Kämpfen nicht mehr teilnehmen. Faustregel: unter 0,5 Promille bleiben, 1 Bier ist durchaus erlaubt. Andere Teilnehmer informieren sofort die SL, falls jemand trotz Alkoholrausch kämpft.

Zu harte Kämpfer können von der SL aus dem Kampf genommen werden. Falls jemand zu hart gegen euch kämpft und sich auf Zuruf auch nicht mässigt, ruft möglichst eine SL herbei, die das klärt.

Infight ist verboten, außer wenn die beiden Kontrahenten Infight untereinander ausmachen. Dann aber auf eigene Gefahr und ohne andere Leute in Gefahr zu bringen. In einen Dreimann-Schildwall hineinzurennen, weil man mit dem mittleren das mal ausgemacht hatte, bringt übrigens andere Leute in Gefahr... Beispiele für Infight sind: jemand umrennen/rammen; jemand festhalten; jemand mit anderen Dingen als der Waffe zu bekämpfen; Waffe des anderen festhalten; ringen.

Treffer

Faustregel: Jeder Körpertreffer auf den Torso oder ein bestimmtes Glied bedeutet eine leichte Wunde, die nicht sonderlich behindert, aber schmerzt. Jeder zweite Körpertreffer auf den Torso oder ein bestimmtes Glied bedeutet eine schwere Wunde. Das Körperteil kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Bei einem Torsotreffer tritt sofortige Ohnmacht ein. Kämpfer können einen Torsotreffer mehr aushalten, d.h. sie fallen erst bei Treffer Nummer 3 in Ohnmacht. Kampfschafe machen Schaden, Fische erst ab einer sinnvollen Größe. Zweihänder machen NICHT 2 Punkte Schaden.

Diese Regeln sind Faustregeln. Die SL wird nur bei groben Verstössen eingreifen, da Verzählen um 1 Treffer im LARP eigentlich normal ist. Natürlich darf jeder schon vor seiner eigentlichen Trefferzahl umkippen, wenn der Schlag so toll war. Genauso darf jeder beschließen, länger verwundet zu sein als unten beschrieben.. Und bei Zweikämpfen können die Kontrahenten andere Trefferregeln vereinbaren.

Das Sterben des eigenen Charakters ist dem Spieler selbst überlassen (Opferregel). Lasst euch dabei einfach von eurem Gefühl leiten. Wenn der Charakter schwer verletzt überlebt, is okay. Wenn er stirbt, is okay. Ist eure Entscheidung. Macht einfach was passt.

Todesstösse und Meucheln gibt es als Spielmechanismus nicht. Trotzdem ist es natürlich möglich, Meuchelattacken zu machen. Es gibt halt nur keine "Er verblutet in 2 Sekunden"-Regel. Ihr müsst dem anderen halt begreiflich machen, dass er gerade eine ziemlich doofe Wunde empfangen hat, und er beschliesst dann, wie schnell der Charakter stirbt.

Man sollte die Opferregel auf der anderen Seite nicht ausnutzen. Wer sich heldenmutig in das brennende Drachenmaul stürzt, sollte schon eine gute IT-Erklärung bereithalten, warum er noch lebt. Und wenn jemand beschliesst, dass die Meuchelattacke nicht klappte, weil der Schnitt glücklicherweise zu tief war, sollte auch nicht 5 Minuten später seine Kumpels zusammensuchen und den Meuchler meucheln gehen, dass sehr unfair - wahrscheinlich hat ein Mangel an Sauerstoff ihm das Wissen über den Meuchelangriff aus dem Gehirn gepustet, so dass das nicht möglich ist. Falls jemand die Opferregel für persönliche Vorteile ausnutzt, hat er den Sinn der Regel nicht so wirklich begriffen. Wir werden ihn dann gerne im Einzelgespräch erklären.

Rüstung

Ist etwas komplizierter. Es gibt 5 Körperteile: Torso, 2 Beine, 2 Arme. Was unter Umständen zwischen den Beinen hängt, ist für die Regel egal. Pro Körperteil werden Punkte vergeben:

Platte, schwere Schuppe: 8 leichte Schuppe, schwere Kette: 6 leichte Kette, beschlagenes Leder: 4 festes Leder (keine dünnen Damenwildlederhosen): 2

Falls das Körperteil nur halb oder viertel bedeckt ist, dann wird auch nur die Hälfte oder ein Viertel der Punkte angerechnet. Die Punkte werden dann zusammengezählt, und durch 2 geteilt. Und schon habt ihr eure Rüstpunktzahl. Das heißt: rechnet noch einen Punkt dazu, falls ein Helm vorhanden ist, oder gar 2 für einen Helm mit Visier.

Beispiel: ¼ Platte am linken Arm: 2; ½ leichte Schuppe an rechten Arm: 3; nix am linken Bein: 0; Platte am rechten Bein: 8; Leder am Torso: 2 => macht dann 15 / 2 = 7 Punkte. Außerdem hat er einen Helm, also 8 Punkte.

Rüstung gilt nur, wo sie auch vorhanden ist: wenn der Beispielstrottel am linken Bein getroffen wird, dann hat er sofort eine leichte Wunde. Schade für ihn, aber wo kein Schutz, da kein Schutz. Wer mehrere Rüstungen übereinander trägt, bekommt Muskelkater, aber nur die Punkte für die beste Rüstung.

natürliche Heilung

Bei der natürlichen Heilung ist am wichtigsten:
  1. Das ihr auch schwerverletzt noch weiterspielen könnt (wenn auch nicht weiterkämpfen). Deswegen soll keiner durch Regeln dazu gezwungen werden, 12 Stunden bewusstlos in der Ecke zu liegen.
  2. Das auch Verwundungen Spiel und Ambiente-fördernd sind. Humpelt mal ein bisschen rum, lasst euch von Heilern zusammenflickschustern, und rennt nicht 2 Stunden nach dem totalen Zusammenknüppeln wieder in der 1. Reihe und ohne Wunden in den Kampf.
Fazit: Verwundungen sollten keinem Spielspass rauben, aber auch den Heilern etwas Spass bringen.

Faustregel: Pro 12 Stunden heilt eine leichte Wunde (oder wird eine schwere Wunde zu einer leichten). Wunden, die nicht verbunden werden, heilen nicht, abgesehen von Blutverlust und Wundbrandmöglichkeit. Mit Hilfe von Kräutern und Verbänden können manche Wunder bewirken, dann steigert sich die Heilungsrate auf das Doppelte (also im Normalfall 1 Wunde pro 6 Stunden). Wundbrand war damals eine feine Sache, deswegen sollte eine Wunde möglichst von jemand behandelt werden, der sich auskennt.

Rüstungen haben keine natürliche Heilungsrate. Rüstungspunkte bekommt man erst nach ausgespielter Reparatur zurück. Wie lange repariert wird, ist eure Sache.

Magie und sonstiger Schrott

Werden individuell mit einzelnen Spielern abgesprochen. Es gilt: wenn dich jemand magietisiert, heilverkräutert etc., dann glaub ihm erst mal, was passiert (z.B. "Windstoß, ihr fliegt 30 m weg"). Wenn dir etwas komisch vorkommt, dann kontaktier die SL, aber möglichst erst nach der Situation, so daß das Spiel nicht gestört wird. Meistens sind das doch wohl NSCs, die genauso wie die SL wissen, was sie tun.J

Fähigkeiten im Bereich der Runenkunde oder Heilkrautkunde - und was es auch immer geben mag - können nur im Spiel erarbeitet werden. Ausnahmen werden nur selten gemacht (beispielsweise im Falle der 50jährigen Söderlanderin, die im Laufe ihres Lebens schon ein paar Erfahrungen mit Kräutern gemacht haben könnte). Denkt daran: im Spiel ist Lernen viel schöner als auf dem Charakterbogen!

Verhalten untereinander

Bänderregel und Handzeichen

Ein Spieler trägt zwei rote Schärpen: er ist SL, der nicht im Spiel ist
Ein Spieler trägt eine rote Schärpe: er ist SL, der zwar mitspielt, aber auch angesprochen werden kann
Ein Spieler trägt gelbe Schärpe: er ist Charakter, der nicht von jedem gesehen werden kann
Ein Spieler trägt weiße Schärpe: er ist NSC, der out-of-game ist

TimeOut oder Stop: mit den Händen wird über den Kopf ein T gebildet
Outtime: ein Spieler mit gekreuzten Armen ist außerhalb des Spiels

Schlußregeln

  1. Das Gehirn ist auch während des Live-Rollenspiels in angeschalteten Zustand zu halten.
  2. Regeldiskussionen werden von der SL mit Hinweis auf 1 beendet.
  3. Wer irgendeine dieser Regeln für kindisch hält, muß 1 Stunde lang die Memoiren von Eleanor of Gravesham lesen.
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Diese Seite wurde zuletzt verschandelt am 20.01.04 von Carsten Thurau