Die Regeln vom Schaf (Version 2.1)
Präambel
Die Regeln sind dazu da das Spiel zu stützen. Wir haben bewusst wenig
wirkliche Spielregeln aufgenommen, dafür
aber (was wir für wichtiger halten) Verhaltensregeln. Warum? Im
Normalfall treffen Spielregeln nicht die Leute, die sie eigentlich
treffen sollten (die Mogeln nämlich oder nutzen einfach die Regeln aus),
sondern diejenigen, die sie gar nicht
bräuchten. Für uns gilt: Wenn jemand powergamed oder andere Leute mit
seinem Spiel beschneidet, werden wir
als SL versuchen, mit ihm zu reden. Dabei brauchen wir keine Regeln "Du
hast gegen Regel 47 Abschnitt 11 verstossen",
uns reicht "Mit deinem Spiel machst Du anderen Leuten gerade das Spiel
kaputt". Ist vielleicht mal ein anderer Ansatz.
Wir gehen davon aus, dass die Teilnehmer miteinander spielen und nicht
gegeneinander powergamen wollen. Wenn jemand
darauf beharrt, dass laut Regeln nicht verboten ist, nach 100
Schwerthieben noch zu stehen (da wir ja nur Faustregeln
haben), dem ist eh nicht zu helfen. Im Notfall war es halt sein letzter
CON bei uns...
Resultierend auch die Bitte: bitte sagt uns, wenn euch am Spiel oder am
Spiel anderer Spieler etwas nicht passt.
Die Verhaltensregeln sind für die meisten wahrscheinlich nix neues und
eher langweilig. Aber: es gibt auch Anfänger
und Leute aus anderen LARP-Bereichen, die z.B. den STOP-Befehl noch
nicht kennen. Deswegen sind die Sachen drin.
Kampfregeln (von Manticore 2.0 abgeleitet)
Verhalten im Kampf
Gekämpft wird ausschließlich mit Polster- und Tapewaffen. Reale Waffen sind zuhause zu lassen. Essmesser, Holzhackbeil oder ähnliches sind als Werkzeug erlaubt.
Ein Hauptziel beim LARP-Kampf ist es, den anderen Spieler unversehrt zu lassen. Wer blaue Flecken verursacht, zeigt nicht, daß er ein harter Kämpfer ist, sondern daß er mit LARP-Waffen nicht umgehen kann. Schläge auf Kopf, Hals, Genitalbereich und Hände sind verboten. Bei versehentlichen Treffern ist sofort festzustellen, ob der andere sich verletzt hat. Eine Entschuldigung sollte Ehrensache sein.
Alkoholisierte Teilnehmer dürfen an Kämpfen nicht mehr teilnehmen. Faustregel: unter 0,5 Promille bleiben, 1 Bier ist durchaus erlaubt. Andere Teilnehmer informieren sofort die SL, falls jemand trotz Alkoholrausch kämpft.
Zu harte Kämpfer können von der SL aus dem Kampf genommen werden. Falls jemand zu hart gegen euch kämpft und sich auf Zuruf auch
nicht mässigt, ruft möglichst eine SL herbei, die das klärt.
Infight ist verboten, außer wenn die beiden Kontrahenten Infight untereinander
ausmachen. Dann aber auf eigene Gefahr und ohne andere Leute in Gefahr zu bringen. In einen
Dreimann-Schildwall hineinzurennen, weil man mit dem mittleren das mal ausgemacht hatte, bringt
übrigens andere Leute in Gefahr...
Beispiele für Infight sind: jemand umrennen/rammen; jemand festhalten; jemand mit anderen Dingen als der Waffe zu bekämpfen; Waffe des anderen festhalten; ringen.
Treffer
Faustregel: Jeder Körpertreffer auf den Torso oder ein bestimmtes Glied
bedeutet eine leichte Wunde, die nicht sonderlich behindert, aber
schmerzt. Jeder zweite Körpertreffer auf den Torso oder ein bestimmtes
Glied bedeutet eine schwere Wunde. Das Körperteil kann nicht mehr
sinnvoll eingesetzt werden. Bei einem Torsotreffer tritt sofortige
Ohnmacht ein. Kämpfer können einen Torsotreffer mehr aushalten, d.h. sie
fallen erst bei Treffer Nummer 3 in Ohnmacht.
Kampfschafe machen Schaden, Fische erst ab einer sinnvollen Größe.
Zweihänder machen NICHT 2 Punkte Schaden.
Diese Regeln sind Faustregeln. Die SL wird nur bei groben Verstössen
eingreifen, da Verzählen um 1 Treffer im LARP eigentlich normal ist.
Natürlich darf jeder schon vor seiner eigentlichen Trefferzahl umkippen,
wenn der Schlag so toll war. Genauso darf jeder beschließen, länger
verwundet zu sein als unten beschrieben.. Und bei Zweikämpfen können die
Kontrahenten andere Trefferregeln vereinbaren.
Das Sterben des eigenen Charakters ist dem Spieler selbst überlassen
(Opferregel). Lasst euch dabei einfach von eurem Gefühl leiten. Wenn der
Charakter schwer verletzt überlebt, is okay. Wenn er stirbt, is okay.
Ist eure Entscheidung. Macht einfach was passt.
Todesstösse und Meucheln gibt es als Spielmechanismus nicht. Trotzdem ist es
natürlich möglich, Meuchelattacken zu machen. Es gibt halt nur keine "Er
verblutet in 2 Sekunden"-Regel. Ihr müsst dem anderen halt begreiflich machen,
dass er gerade eine ziemlich doofe Wunde empfangen hat, und er beschliesst dann,
wie schnell der Charakter stirbt.
Man sollte die Opferregel auf der anderen Seite nicht ausnutzen.
Wer sich heldenmutig in das brennende Drachenmaul stürzt, sollte
schon eine gute IT-Erklärung bereithalten, warum er noch lebt. Und wenn
jemand beschliesst, dass die Meuchelattacke nicht klappte, weil
der Schnitt glücklicherweise zu tief war, sollte auch nicht 5 Minuten
später seine Kumpels zusammensuchen und den Meuchler
meucheln gehen, dass sehr unfair - wahrscheinlich hat ein Mangel
an Sauerstoff ihm das Wissen über den Meuchelangriff aus dem
Gehirn gepustet, so dass das nicht möglich ist. Falls jemand die
Opferregel für persönliche Vorteile ausnutzt, hat er
den Sinn der Regel nicht so wirklich begriffen. Wir werden ihn dann
gerne im Einzelgespräch erklären.
Rüstung
Ist etwas komplizierter. Es gibt 5 Körperteile: Torso, 2 Beine, 2 Arme. Was unter Umständen zwischen den Beinen hängt, ist für die Regel egal. Pro Körperteil werden Punkte vergeben:
Platte, schwere Schuppe: 8
leichte Schuppe, schwere Kette: 6
leichte Kette, beschlagenes Leder: 4
festes Leder (keine dünnen Damenwildlederhosen): 2
Falls das Körperteil nur halb oder viertel bedeckt ist, dann wird auch nur die Hälfte oder ein Viertel der Punkte angerechnet. Die Punkte werden dann zusammengezählt, und durch 2 geteilt. Und schon habt ihr eure Rüstpunktzahl. Das heißt: rechnet noch einen Punkt dazu, falls ein Helm vorhanden ist, oder gar 2 für einen Helm mit Visier.
Beispiel: ¼ Platte am linken Arm: 2; ½ leichte Schuppe an rechten Arm: 3; nix am linken Bein: 0; Platte am rechten Bein: 8; Leder am Torso: 2 => macht dann 15 / 2 = 7 Punkte. Außerdem hat er einen Helm, also 8 Punkte.
Rüstung gilt nur, wo sie auch vorhanden ist: wenn der Beispielstrottel am linken Bein getroffen wird, dann hat er sofort eine leichte Wunde. Schade für ihn, aber wo kein Schutz, da kein Schutz. Wer mehrere Rüstungen übereinander trägt, bekommt Muskelkater, aber nur die Punkte für die beste Rüstung.
natürliche Heilung
Bei der natürlichen Heilung ist am wichtigsten:
- Das ihr auch schwerverletzt noch weiterspielen könnt (wenn auch nicht
weiterkämpfen). Deswegen soll keiner
durch Regeln dazu gezwungen werden, 12 Stunden bewusstlos in der Ecke zu
liegen.
- Das auch Verwundungen Spiel und Ambiente-fördernd sind. Humpelt mal
ein bisschen rum, lasst euch von
Heilern zusammenflickschustern, und rennt nicht 2 Stunden nach dem
totalen Zusammenknüppeln wieder in der
1. Reihe und ohne Wunden in den Kampf.
Fazit: Verwundungen sollten keinem Spielspass rauben, aber auch den
Heilern etwas Spass bringen.
Faustregel: Pro 12 Stunden heilt eine leichte Wunde (oder wird eine
schwere Wunde zu einer leichten).
Wunden, die nicht verbunden werden, heilen nicht, abgesehen von
Blutverlust und Wundbrandmöglichkeit.
Mit Hilfe von Kräutern und Verbänden können manche Wunder bewirken, dann
steigert sich die Heilungsrate auf
das Doppelte (also im Normalfall 1 Wunde pro 6 Stunden). Wundbrand war
damals eine feine Sache, deswegen sollte
eine Wunde möglichst von jemand behandelt werden, der sich auskennt.
Rüstungen haben keine natürliche Heilungsrate. Rüstungspunkte bekommt man erst nach ausgespielter Reparatur zurück. Wie lange repariert wird, ist eure Sache.
Magie und sonstiger Schrott
Werden individuell mit einzelnen Spielern abgesprochen. Es gilt: wenn dich jemand magietisiert, heilverkräutert etc., dann glaub ihm erst mal, was passiert (z.B. "Windstoß, ihr fliegt 30 m weg"). Wenn dir etwas komisch vorkommt, dann kontaktier die SL, aber möglichst erst nach der Situation, so daß das Spiel nicht gestört wird. Meistens sind das doch wohl NSCs, die genauso wie die SL wissen, was sie tun.J
Fähigkeiten im Bereich der Runenkunde oder Heilkrautkunde - und was es auch immer geben mag - können nur im Spiel erarbeitet werden. Ausnahmen werden nur selten gemacht (beispielsweise im Falle der 50jährigen Söderlanderin, die im Laufe ihres Lebens schon ein paar Erfahrungen mit Kräutern gemacht haben könnte). Denkt daran: im Spiel ist Lernen viel schöner als auf dem Charakterbogen!
Verhalten untereinander
- Das wichtigste Ziel ist, daß alle Spieler Spaß am Spiel haben.
- Jeder hat das Recht auf und die Pflicht zu menschlichem Respekt und sozialem Verhalten
- Ein Con ist Teamarbeit für alle. Das beinhaltet auch Abspülen, Aufräumen, Müll entsorgen etc.
- Fairneß und Vertrauen sind Grundlagen des Spiels!
- Jeder Spieler nimmt Rücksicht auf die körperliche und geistige Unversehrtheit sowie den persönlichen Spielspaß aller anderen Mitspieler.
- Bei Situationen, die eine reale Gefahr darstellen (Kampf nahe eines Abgrundes, Verletzung eines Teilnehmers etc.) hat jeder Teilnehmer die Pflicht, STOP zu rufen und damit das Spiel FÜR JEDEN zu unterbrechen. In größeren Szenen (z.B. Schlachten) ist es Pflicht für alle anderen ebenfalls STOP zu rufen, wenn jemand das noch nicht mitbekommen hat. Dabei bitte Arme mit Schildern und Waffen nach oben heben (Vorteil: es ist einfacher, einen Überblick zu bekommen; und Leute, die schlecht hören z.B. wegen Masken bekommen auch leichter was mit). Nach dem STOP-Befehl bleiben alle Leute auf ihrem Platz stehen, bis auf diejenigen, die die Gefahrensituation beseitigen (z.B. Sanis, oder die Leute, die den umgekippten Baum zur Seite schaffen). Der STOP-Befehl kann nur aufgehoben werden nach Beseitigung des Grundes, und zwar durch den Ruf "TIME IN" entweder von einer SL oder mangels einer solchen vom Auslösenden.
- Time-Out: zum klären von Spielsituationen (z.B. was bewirken magische
Effekte) KANN ein TimeOut ausgerufen werden. Dazu wird einfach während
der Situation mit den Händen ein T geformt. Macht das aber bitte nur, wenn es nötig ist.
- Jeder Spieler hat das Recht, eine Spielhandlung, die gegen seine
moralische, religiöse oder gefühlsmäßige Überzeugung geht, sofort
abzubrechen. Der Spieler zieht sich möglichst ohne andere zu stören aus
der Spielsituation zurück. Wenn sich durch das Rausziehen Probleme in
der Intime-Logik ergeben, sollte die SL hinzugezogen werden, um eine
vernünftige Lösung zu finden. Diese Regelung ist natürlich nicht dafür
gedacht, sich aus schwierigen IT-Situationen zu flüchten.
- Fesselungen dürfen nur angedeutet werden. Dann hat der Fesselnde zu beschreiben, wie er die Fesseln anbringt. Die SL entscheidet, wie lange der Gefesselte zum Entfesseln benötigt. Alternative: mit Erlaubnis des Gefesselten darf dieser auch richtig gefesselt werden. Dieses darf nicht an gefährlichen Orten (z.B. Nachts im Wald: Wildschweingefahr) passieren. Desweiteren muß der Fesselnde in der Nähe des Gefesselten bleiben, um ihn jederzeit in Notsituationen oder auf dessen Wunsch hin befreien zu können. Desweiteren muß der Fesselnde eine Verbandsschere oder etwas ähnliches dabei haben, um die Fesseln im Notfall schnell lösen zu können. Knebeln darf nur angedeutet werden.
- Erbeutete Sachen dürfen nur mit Erlaubnis des Eigentümers benutzt werden.
- Bei Einflößen von Tränken u.ä. muß der Trinkende vorher aufgeklärt werden, welche realen Stoffe darin enthalten sind. Es ist nicht nötig, daß er die Flüssigkeit trinkt, auf eigenen Wunsch kann er das Trinken auch simulieren.
- Um moralische und persönliche Grundsätze anderer Spieler nicht zu verletzen sind jede Art von Szenen, die mit Sexuellen Mißbrauch zu tun haben - auch wenn sie stilistisch passend sind - zu unterlassen.
- Schlafende dürfen nicht angegriffen (auch nicht gemeuchelt) werden.
- Gegenstände, die augenscheinlich nicht zum Spiel gehören (z.B. Zahnbürsten, Bargeld, Verhütungsmittel, Medikamente) dürfen nicht gediebt werden. Intime gediebte Gegenstände müssen sofort der SL gemeldet (und gegebenenfalls abgegeben) werden. Zu Diebereien in Zimmern muß die SL hinzugezogen werden.
- Destruktives oder unfaires Spielen, sowie Handeln gegen die Anweisungen der SL kann zum Ausschluß vom Spiel führen.
- Das Bespielen von realen Religionen (Christentum, Islam ...) ist auf Söderland-CONs nicht gestattet.Charaktere mit z.B. christlichem Hintergrund sind nur gestattet, wenn sie diesen Hintergrund nicht ins Spiel einbringen (keine Messen, Gebete, etc.).
Bänderregel und Handzeichen
Ein Spieler trägt zwei rote Schärpen: er ist SL, der nicht im Spiel ist
Ein Spieler trägt eine rote Schärpe: er ist SL, der zwar mitspielt, aber auch angesprochen werden kann
Ein Spieler trägt gelbe Schärpe: er ist Charakter, der nicht von jedem gesehen werden kann
Ein Spieler trägt weiße Schärpe: er ist NSC, der out-of-game ist
TimeOut oder Stop: mit den Händen wird über den Kopf ein T gebildet
Outtime: ein Spieler mit gekreuzten Armen ist außerhalb des Spiels
Schlußregeln
- Das Gehirn ist auch während des Live-Rollenspiels in angeschalteten Zustand zu halten.
- Regeldiskussionen werden von der SL mit Hinweis auf 1 beendet.
- Wer irgendeine dieser Regeln für kindisch hält, muß 1 Stunde lang die Memoiren von Eleanor of Gravesham lesen.
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am 20.01.04 von Carsten Thurau